Creo observar en la prensa periódica una amable indiferencia hacia el nuevo campo que los ordenadores y los nuevos instrumentos de percepción brindan a su público más imaginativo. Posiblemente esta indiferencia provenga más de la fatiga producida por el rápido deambular de las innovaciones que de su impericia para calibrar el innegable alcance de éstas.
Además de llamar la atención el que, a través de unos sensores colgados a nuestro cuerpo, podamos percibir y actuar sobre distintas objetividades aparentes, la realidad virtual promete ser a medio plazo un fértil campo de desavenencia en la, al parecer, perpetua contienda entre pensadores idealistas y materialistas. Yo, que a fuerza de identificarme con estos últimos, me inserto decididamente en el bando de los primeros, he creído encontrar un argumento que, sin caer en las excentricidades de Platón, podría sumarse a los sin duda más nobles y eficaces del obispo Berkeley. Sugerir este argumento es la justificación de estas líneas.
Frente al universo de posibilidades que nos ofrece la realidad virtual, contemplamos con docilidad el breve repertorio que la otra realidad, la real, nos otorga. Fuera de simuladores de vuelo, creación de espacios artísticos, u operaciones quirúrgicas con fines didácticos, apenas existen en el mercado media docena de juegos más. En ellos la ingeniosidad e inventiva no son precisamente sus virtudes más poderosas. Los hay eróticos, que tratan de reducir el sexo a una apesadumbrada calcomanía con soporte de cristal líquido y cuatro sensores que pretenden excitar el rinencéfalo. Supongo que cualquier adolescente, sometido a tardes dilatadas, acostumbra a conseguir mejores resultados.
Hay también juegos de guerra. Las sensaciones recogidas en ellos parecen ser más complejas. Incluyen agudos dolores en distintas partes del cuerpo según la buena puntería del aparente enemigo, o la torpeza, ¿ficticia?, del propio jugador. Este ve montes, cañones, mapas estratégicos, mares y territorios. Oye el alarido de los cañones, el ruido que el viento produce sobre esos montes, o el rasgueo que los dedos causan al recorrer esos mapas. También huele el olor a pólvora, o a páramos, o a enemigo. Apretando unos mandos, el individuo puede ordenar movimientos de tropas, o incluso moverse él mismo sin abandonar su silla. La emoción parece asegurada. Toda realidad se reduce a ver, oír, oler y tocar, vienen a concluír los creadores de esos juegos. Contestan, sin saberlo, a aquel filósofo griego que recorría las calles preguntando qué ruido provocaría un árbol al caer, en caso de que todo ser vivo careciera de sentido del oído.
Llamamos realidad a la percepción de la realidad, que vive sometida a leyes objetivas y subjetivas. Antes de 1860 no existían las ondas hertzianas; los científicos de la época se las arreglaban muy bien para operar sin ellas. Con esa alegría sin pretexto que nos caracteriza a los hombres, hasta el punto de pasar por norteamericanos, aceptamos puntos de vista convencionales con tal de que sean defendidos por, al menos, dos individuos. Basta por ejemplo que dos médicos aseguren haber visto un tumor en una radiografía para que demos por sentado el diagnóstico. No se nos ocurre preguntarnos sobre su preparación para percibir tumores, sobre la calidad de la radiografía, o sobre el momento en que se realizó el dictamen ¿Aceptaríamos ese diagnóstico, si supiéramos que ambos médicos se hallaban ese día sujetos a las generosas influencias del L.S.D.?. La percepción tiene sus leyes, y su mecánica.
Imaginemos, entonces, un juego de realidad virtual, lo bastante amplio como para que sus contornos no se vislumbren nada más entrar en él. Imaginemos no un juego, sino un juego de juegos. El visor estereoscópico nos daría una imagen completa, incluído el cenit, de modo que, al desplazarnos, cambiaría también nuestra visión del entorno. El sol, única referencia del tiempo, cubriría en su rotación las veinticuatro horas. Esta vez sí que se podría decir que es él el que se mueve. ¿O su imagen?. Nuestros poros se defenderían de su severidad a las doce del mediodía. Nuestros ojos alargarían la desmedida oscuridad en la medianoche. Dedos y manos tocarían objetos, sentirían calor, frío o la superficie rugosa de un árbol.
Menos importante juzgo el contenido del juego.
Supongamos que el jugador necesita recorrer una cloaca, a donde se ha visto obligado a retirarse, perseguido por unos guardias. Omitamos el delito, si ha existido. Quizás sea lo que menos preocupe a nuestro hombre. Digamos que no lo recuerda. Malmetido en la oscuridad, debe adivinar con el tacto y el oído las galerías que le ayudan a orientarse, y salir. Fatalmente, el olfato también le ayudará. Dentro de una alcantarilla una rata es un leve desasosiego en los tobillos, también es un sonido. Los sensores colocados en las piernas trasmitirán ese movimiento. No me preocupa que no haya sensores insertado en el cerebro para reproducir la alteración neuronal que supone la sensación de susto, o de repugnancia. El uno y la otra vienen solos.
El jugador deberá estar seguro de una cosa: cualquier dirección que tome, es igualmente inútil. Arriba le acechan sus perseguidores, y sólo aguardando la noche, podrá abrir alguna de las trampillas. En su no buscado hábitat el día y la noche se miden por la leve herida que, a través de las ranuras, la densa oscuridad admita. Si se mueve es por puro aborrecimiento de su inactividad.
Supongamos que vaga por los intestinos de la ciudad. Tras un variado tiempo, o variado pensamiento, en su andanza sin objeto, determina: mi único programa estriba en esperar la noche para salir por un agujero; da igual el que elija, los guardias estarán sólo en uno. Debo dedicar mi tiempo a averiguar el modo de suprimir esa probabilidad.
Recordemos que el jugador está en realidad sentado en una silla, rodeado de sensores que le transmiten la “otra” realidad. Su posible escapatoria es doble: sentir que sale por una de las trampillas, o más sencillamente, levantarse de la silla, y abandonar el juego.
Solo que... esta segunda posibilidad le está prácticamente vedada. Basta conque los sensores dispongan de canales capaces de facilitar información exhaustiva, para que cualquier ser humano, en el momento de sufrir vívidamente una realidad, ignore las otras posibilidades. Todos conocemos lo fácil que resulta olvidar nuestro entorno cotidiano mientras soñamos. Y éste es un quehacer a nuestro alcance, en cualquier noche.
Cierto es que olvidar nuestro entorno no es olvidar nuestra propia persona. El jugador acepta con mansedumbre sus avatares, y los toma como propios, aunque nunca duda que es él quien los sufre. Esto configura el vértice de la argumentación a la que aludía al comienzo. Berkeley lo expresa sin formalismos. “Quizá vivimos en un mundo de imágenes, pero detrás de cada una de ellas no hay vacío. Siempre hay algo que sostiene esa imagen, aunque sólo sean nuestros ojos, o nuestro recuerdo “.
Creo convincente concluir que nuestro hipotético jugador pasará sus horas aguardando en su cloaca a que venga la noche, sin sospechar siquiera que está inmerso en un juego. Cuando abra una trampilla, no importa cuál, podrá proseguir su huida, o interpretar el papel de detenido, con la misma pasión y pesadumbre que le mantuvo preso en la alcantarilla. Alguna vez, entre el universo incesante de sus pensamientos, le ilusionará la idea de que quizá todo se trate de un juego. Y la desechará, como, al cabo, hacemos la mayoría con los pensamientos que discuten nuestra existencia.
No se escapará al lector la importante responsabilidad que contrae la empresa, o los creadores, del juego. A ella compete, y no al jugador, dar por terminada la recreación virtual, devolverle a la realidad, y decirle que olvide guardias y cloacas. Quiero pensar que los futuros entretenimientos de realidad virtual estarán regidos por instituciones públicas. ¿Se imagina el lector entrar en una caseta de juego, y no poder salir de ella hasta que el portero opte por apagar las luces?. De motu proprio el jugador nunca lo hará; salvo que decida, improbablemente, que la realidad merece un descanso.